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| Accélération des sondes spatiales : l'effet de fronde gravitationnelle | | Auteur : JF Maquiné | Dernière révision : 09 Mai 2006 |
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Toutes les planètes de notre système solaire tournent autour du Soleil. Elles ont donc une vitesse de déplacement. En même temps comme tout corps massif elles engendrent un champ de gravitation important. L'effet de la fronde gravitationnelle consiste à exploiter simultanément ces deux propriétés physiques.
En pratique on met la sonde sur une trajectoire d'interception qui va la faire passer à l'arrière de la planète et suffisamment proche pour que l'attraction fasse son effet. Pendant que la sonde acquiert de la vitesse en s'approchant de la planète, cette dernière avance, ce qui a pour résultat de prolonger le temps où la sonde est en approche de la planète. L'attraction s'exerce donc plus longtemps.
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Une bille A de masse énorme en mouvement à une vitesse v entre en collision avec une bille B de faible masse et immobile. Quelle est la vitesse de la bille B après collision ?- - Supérieur à v
- - Inférieure à v
- - Egale à v
La bonne réponse est supérieure à ‘v'. Cela parait surprenant mais comme nous allons le voir les équations nous montrent que c'est tout à fait possible. Maintenant possible ne veut pas dire la réalité. Les équations que nous allons voir posent l'hypothèse que nous avons affaire à un choc élastique à 100%. Dans la réalité il n'y a pas de choc 100% élastique. Il y a toujours une petite perte ou transfert d'énergie. Ensuite il faut une différence de masse importante entre les deux objets. Ce qui est assez rarement le cas. Pour toutes ces raisons, ce que nous montrent les équations nous parait paradoxal car dans la réalité, ces situations n'arrivent pas ou pas assez pour être vraiment perceptible. |

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Hypothèses : Les équations qui suivent ne sont valides que si le choc est totalement élastique. On suppose aussi que les trajectoires avant et après le choc restent sur une même droite. Il n'y a donc qu'une composante x pour les coordonnées.
Enoncé : Soit une particule lourde de masse M et de vitesse = V différent de 0, entre en collision avec une particule légère de masse m et de vitesse v = 0. Calculons la vitesse de la particule légère après le choc.
Avant le choc la quantité de mouvement Q1 vaut- Q1 = MV1 + mv1, or v1 = 0 d'où Q1 = MV1
Après le choc la quantité de mouvement Q2 vaut - Q2 = MV2 + mv2
Par définition des chocs élastiques il y a conservation de la quantité de mouvement. Soit Q1 = Q2. Donc - MV1 = MV2 + mv2
En isolant V1 (on en aura besoin plus tard) on obtient :

Lors d'un choc élastique parfait il y a aussi conservation de l'énergie cinétique

Remplaçons V1² de l'équation de la conservation de l'énergie cinétique par la valeur de V1 de la conservation de la quantité de mouvement de l'équation de mouvement. On a d'abord le calcul du carré

Or comme la masse m de la particule légère étant très inférieure à la particule lourde M, la partie suivante tend vers zéro.

et peut être considérée comme négligeable. On obtient donc

Après simplification

Après de nouvelles simplifications par m et v2 on a finalement

La vitesse de la particule est donc de 2 fois celle de la particule lourde après le choc. Cette propriété est utilisée dans certains jeux de voitures. Lorsqu'un véhicule entre en collision avec un objet léger (cône de signalisation par exemple) ce cône est envoyé en avant de la voiture à une vitesse supérieure à la voiture (exemple : Need for Speed 5). |




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Jusqu'à présent nous n'avons vu que la situation où la sonde arrive sur la planète en ayant la même direction et un sens opposé. Mathématiquement dit nous nous sommes limités à une dimension. Mais dans la pratique, la sonde a un angle d'approche ce qui nous plonge au moins dans le cas d'un déplacement en deux dimensions. Nous allons voir comment mettre cela en équation.
Lorsqu'un objet a une vitesse dans un plan donc en deux dimensions, on peut décomposer sa vitesse en deux vitesses. Celle suivant l'axe X l'autre suivant l'axe Y. Vectoriellement on a
V = Vx + Vy Les valeurs numériques des vecteurs Vx et Vy, que l'on obtient en projetant le vecteur V sur les axes qui composent le repère.
Vx = - V * cos(a)Vy = V * sin(a) a étant l'angle entre l'axe des X et la trajectoire de la sonde. Vx est négatif à cause de l'orientation de l'axe X. Mais ce n'est pas la peine de s'attarder sur ce signe. Ce qui est important ce sont les valeurs numériques des vitesses quand la sonde quitte la planète. Elles sont toutes positives. Il n'y aura donc dans la suite de l'article pas de discussion sur le signe de certaines valeurs.
La vitesse finale selon les deux composantes est - Vfx = V*cos(a) + 2U
- Vfy = V*sin(a)
Le gain de 2U en vitesse est affecté uniquement à la composant X de la vitesse de la sonde car le déplacement de la planète se fait uniquement selon l'axe X. Il s'agit toujours ici de notre hypothèse simplifiée de la fronde gravitationnelle.
Il nous faut à présent déterminer la valeur numérique du vecteur vitesse à partir de ses composantes. On a vu précédemment que l'opération inverse utilise la projection sur les axes. Ici nous allons utiliser le théorème de Pythagore. On a la formule générale

En détaillant on obtient

en décomposant on a :

Or on a le relation : - sin(a)² + cos(a)² = 1
On peut écrire que - sin(a)² = 1 - cos(a)²
Remplaçons sin(a)²

avec

qui se simplifie par

Un des documents fourni en lien va plus loin en écrivant

soit

et

L'intérêt de cette formulation est de mettre en valeur le terme V+2U et de l'affecter d'un coefficient qui varie en fonction de l'angle d'approche de la sonde.
L'équation se simplifie grandement si on a U = V

avec

Finalement

On a deux cas particuliers où la sonde et la planète ont même direction : - Si a = 0 alors Vf = 3V (même direction mais de sens opposé)
- Si a = Pi alors Vf = V (même direction et même sens)
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